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腾讯网易争霸欢,游戏市场谁说了算?

2018-04-20

作者 李卓


第1963期文化产业评论


目前游戏产业的市场格局可以总结为“一超一强多梯队”,其中第一梯队当之无愧属于腾讯游戏与网易游戏。在组织形态上,集中化与规模化逐步增强的航母级企业已经成为整个行业的发展趋势。也就是说,游戏市场现在并存着TN两大巨头,而且最近这两个巨头并不和平。那么,谁最终会在争霸中胜出?谁会成为游戏产业的霸主?且看下文。



 

作者 | 李卓

来源 | 文化产业评论

编辑 | 蝈蝈

 

到四月份,大部分游戏上市企业都公布了2017年度的财报,统计整理如下:


2017年游戏上市企业财报汇总

 

如果按照营收排名的话,前五名是腾讯、网易、欢聚时代、三七互娱、完美世界,欢聚时代以游戏直播为主,三七互娱是以页游起家,完美世界是从端游时代走过来的老企业。

 

如果按照净利润,排名则是腾讯、网易、西山居、欢聚时代和三七互娱。由于部分企业没有公布游戏业务的净利润,就由集团净利润代替。

 

毫无疑问不管怎么看这个排名,腾讯和网易永远是第一和第二,这五十家企业的营收总计是2289.02亿元,而腾讯和网易加起来就有1341.65亿,占比58.6%。如果我们拿出《2017年游戏产业年报》的数据,2017年中国游戏产业市场销售总额为2036.1亿,那么腾讯和网易的占比则为65.8%。

 

格局:三个梯队

 

现在的国内游戏产业市场格局应该是“一超一强多梯队”

 

“一超”即是腾讯游戏,“一强”则是网易游戏,这两家构成了中国游戏产业的第一梯队;老牌游戏企业,例如盛大、畅游、完美世界、西山居、蓝港、三七互娱、英雄互娱等,构成了第二梯队;其他企业,则构成了第三梯队。“马太效应”和“二八法则”在游戏产业中发挥的淋漓尽致。

 

媒体“游戏葡萄”在分析了50家企业财报后,以企业净利润为标准,也分出了三个层次:净利润百亿以上为第一梯队,自然是腾讯和网易;净利润超过10亿为第二梯队,包括了三七、完美、恺英、巨人、西山居、欢聚时代、宋城演艺等端游、页游老牌厂商和直播企业;第三梯队是净利润1—10亿的公司。

 

自从13、14年之后,腾讯和网易这些曾经在端游市场便生龙活虎的厂商入局移动游戏后,熙熙攘攘的移动游戏市场便逐渐稳定了下来,随着移动游戏市场在整个游戏市场中份额越来越大,腾讯和网易的体量和地位也水涨船高,时至今日,王冠既定。

 

这些年,很多第二三梯队的企业为了避开国内市场的激烈竞争,同时也是搭上一带一路政策的春风,大多都选择了出海。腾讯研究院的《中国游戏出海全景观察白皮书》指出,在出海游戏企业中,15到50人和50到150人的小规模企业数量数量最多,而2000人以上的大公司只有20家;只有近四分之一的企业获得了融资,而且这部分企业中有一半还都是天使融资或A轮融资。

 

但从今年开年,情况似乎在悄悄变化。腾讯和网易在海外市场,也开始秀起了自己的肌肉。市场研究机构Sensor Tower发布了2018年3月中国出海手游排名,其中网易的《荒野求生》位居收入榜第二,腾讯的《绝地求生:刺激战场》位居下载榜第一

 

Sensor Tower和Game Look都发现,这两个榜单已经出现了明显的固化情况,然而这也没能阻止腾讯和网易的强势进场。网易的《荒野求生》在日本备受关注,而霓虹国的游戏市场是出了名的“外来的和尚难念经”,但这款游戏在日本的氪金占比一度达到了92%;腾讯的《绝地求生:刺激战场》则在一个月内成为了49个国家和地区的下载第一。


Sensor Tower收入榜

 

Sensor Tower下载榜

 

形态:强者恒强

 

我们从现在文化企业的组织形态,便可以一窥腾讯游戏和网易游戏强者恒强的缘由。

 

当前国内游戏企业有四种不同组织形态:平台综合体、渠道聚合体、主导型群居体和传统型生产体。

 

平台型综合体是指巨头企业在依托自身长期研发、运营、销售过程中所积累的市场资源与综合实力,打造面向社会各个环节、打通产业生产销售连接的游戏综合平台,从而形成自研、代理、运营、营销等一系列产品与服务的生产矩阵。国内目前腾讯较为典型,国外以任天堂、索尼、微软、V社都有这种特征。(不同的是前三种企业大多以游戏设备为平台而非线上平台。)

 

渠道型聚合体是低配版的平台综合体或者是它的前身,差别在于渠道聚合体主要依托的是渠道资源分发能力和市场营销能力,如果说平台连接的是全产业链和全社会层面,渠道则专注于上下游的连通与整合。一些具有一定实力的文化传媒企业与互联网企业便是以这种形态出现的,例如阿里游戏、百度游戏、皖新传媒旗下的方块游戏等。

 

主导型群居体是指以某一个企业为主导或核心,在该企业的战略规划、核心文化、愿景目标等统一主导下,拥有多批团队或工作室,甚至是小型企业,这些团体之前形成相互竞合关系,但最终目的是进一步扩大主导企业赢得更大的商业利益。目前大部分第二梯队中,以研发运营为主的游戏企业大多以这种形态为主,例如网易、完美等。

 

传统型生产体便是传统意义上的以生产研发、销售运营为主要业务的游戏厂商。第三阶层,尤其是未上市的中小微游戏企业和独立工作室大多属于这一类。

 

这四种组织方式都体现了一个趋势:集中化与规模化逐步增强的航母级企业与中小微企业的两极分化。差别只是在于资源之间的联结方式或结合程度的不同。而且我认为,在这种组织形式,所谓的去中心化倾向并不突出,无论是聚合、相栖、群结,都需要一个主干或弥合点,而这个主干或弥合点,很容易在文化场域中占据优势,获得更多的资本和资源

 

腾讯游戏和网易游戏便是充分体现第一级趋势的典型。就腾讯而言,它现阶段更多的是体现平台综合体和主导型群居体的特点。对外,腾讯的微信和QQ为基础的宣发平台,以Wegame、极光计划为主干,联结的其他游戏研发者与消费者;对内,腾讯游戏内部各大工作室,也在统一的企业愿景、企业文化与战略规划中竞合发展,为整个企业产品矩阵添砖加瓦。网易在一定程度上接近主导型群结体形态。旗下大量原创工作室的运作为网易游戏占据市场先机和市场高地奋进。


腾讯极光计划

 

而其他企业,尤其是中小游戏企业和独立游戏工作室,无论是并购、IP合作、渠道宣发、扶持计划等形式,或多或少都要仰仗巨头。这在一定程度上加剧了航母级企业在市场和社会层面对文化资本和文化资源的占据,重塑权力结构,使企业规模进一步集中化和规模化

 

打个比方,民族传统、市场红利等等市场条件和文化资源为土壤,巨头则是参天巨木。不过那些小微企业虽不至于是卑贱的小草,更多的可能是巨木的枝杈。

 

谁才是爹?

 

在网易最近的公关文有一篇饱受争议,微博用户@一只鸡腿子的“关于网易游戏,我有三千个字要说”一文中写道:“网易爸爸罩着你。很多年后再回想起这句话,真是要哇得一声哭出来。”终于有人在称呼腾讯爸爸之后连带着网易一起叫爸爸了。


一黑黑两

 

最近一段时间,腾讯和网易似乎不是很和谐,无论是腾讯投资的斗鱼、虎牙两大直播平台取消网易新手游《第五人格》的直播专区,还是与腾讯合作甚欢的蓝洞公司起诉了网易旗下的《荒野行动》和《终结者2》侵犯知识产权,都有一种两虎相争,争当“爸爸”的感觉。而事实上,我觉得在游戏产业中出现一个寡头,是一件不安全的事情。原因有二。

 

第一,一个游戏企业真的担负起玩家心中的那片“绿洲”吗?在中国,游戏和玩家饱受指摘。在这种状态下,很多热爱游戏的玩家心中,是希望有一些有担当的游戏企业、高品质的游戏产品能够突破主流视域中“游戏有害”的桎梏、弘扬游戏文化与积极向上的游戏价值形象。这种期待和愿望最近的一次集中体现是在《头号玩家》的观众中响起来的。

 

就目前来看,腾讯和网易都不够格。虽然这两家的slogan一个比一个好听:“游戏热爱者”“用心创造快乐”。但实际上很多玩家并不买账。严格意义上,我不认为这两家是纯粹游戏企业,从企业基因和文化基因来看,我宁愿承认他们是用游戏盈利的互联网企业,这种在骨子里血液里从未流淌过游戏文化的企业,不太可能成为玩家心中的“绿洲”。


头号玩家

 

第二,一个企业如果成为游戏寡头,它是否能承受得了社会各界的众矢之的?社会对企业的要求是苛刻的,尤其是对文化企业,无论如何,文化企业都要“社会效益第一”。而且文化企业向着社会企业的趋势发展,文化产业的二元性——经营性和公益性、经济性和精神性、市场性和公共性——促使着社会企业“以市场的力量推广社会关怀的人文精神...用商业模式解决社会问题。”

 

但在部分社会舆论不断攻击游戏的背景下,对游戏企业的苛责可谓是一场灾难。上个月两会上马化腾在采访中表示,游戏在腾讯赢利中所占的比例在下降,目前已经低于50%。去年《王者荣耀》风波可能让他真切的体会了一次众口铄金的滋味。这个滋味对于曾经的游戏霸主盛大游戏和陈天桥而言,也是似曾相识,2005年游戏有害论甚嚣尘上,盛大与《传奇》首当其冲,不久盛大宣布正式进军家庭数字娱乐,逐步从网游业务中抽身。“太阳底下无新事”,现在腾讯为游戏正名的一些事情,诸如功能游戏之类,盛大当年也做过类似的事情。


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视频:游戏在腾讯赢利中所占的比例在下降


游戏产业里恐怕没有所谓“爸爸”,更不可能会哪家企业成为“爸爸”。毕竟,在这个市场中,只有两个存在才是真正的“亲爹”——政府部门与消费者。前者影响的是游戏企业和游戏产品当下的存亡,后者决定的是这个市场未来的走向。



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